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한국콘텐츠학회 워크샾 다녀와서...(모바일 게임산업 기술동향) 본문

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한국콘텐츠학회 워크샾 다녀와서...(모바일 게임산업 기술동향)

Eungene's 2007. 11. 19. 21:20
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워크샾 발표 일시
2007년 11월 16일(금)  (09:30 ~ 17:30)
장소 : 배제대학교 국제교류관 401호
주최 : 사단법인 한국콘텐츠학회 - 첨단 영상, 게임산업 전문인력 양성 사업단
주관 : 한국콘텐츠학회 교육위원회
웹사이트 : http://www.koreacontents.or.kr

아침 일찍 공주에서 9시에 출발해서 참가비 자그마치 5만원을 들여 워크샾을 들었습니다.

사용자 삽입 이미지


워크샾 강의 순서는
1. 모바일 게임 산업 및 관련 기술동향 - 정준용 SK 과장
2. 모바일 3D 콘텐츠 제작 및 표준화 - 류 성 원 박사
3. X-FORGE로 보는 모바일 3D 기술 - 강사룡 부장
4. 모바일 플랫폼 기술과 게임 개발 사례 - Innoace 팀장 정 종 필
5. 모바일 플랫폼 WIPI에서 게임 프로그램 개발 - 오 황 석 한국산업기술대학교 교수

여기서 대부분이 괜찮았지만, 강사룡 부장님이 해주신 강의(X-FORGE로 보는 모바일 3D 기술)는 정말 내 생각에는 쓰레기였다 ㅡ,.ㅡ;
완전 자기네 프로그램 자랑 밖에 되지 않았다. 프로그램을 직접 보여주지도 않고, 단순히 사진만 보여주면서 프로그램 스펙설명과 함께 정말 대단하지 않습니까? 라고 연찬...
거기다가 교육용이나 상업용이나 돈을 엄청 받아 드시고는 가장 좋단다 ㅡ.,ㅡ;

여기서 괜찮았던 강의가 1번, 4번, 5번 강의였다.
그럼 워크샾에서 들었던 내용은 간단하게 나마 설명을 해 주도록 하겠다.

첫 번째로 핸드폰의 관련 기술부터 시작해서 나중에 발전 동향을 설명해 주었는데, 여기서 SK가 생각하고 있는 것은 게임을 위해서 UI(User Interface)와 3D 기술을 발전시키는 것이고, 2008년도에는 크기 대비 PSP와 비슷한 스펙으로 만드는게 목표라고 한다.
그리고 네트워크 게임의 활성화에 대해서 설명을 해주셨는데, SK측에서는 돈 안들이고 게임을 하는 방법을 몰색하고 있고, 게임 패킷요금만 따로 받아서 게임정액제를 서비스 하고 있다고 말씀해 주셨다. 이것이 많이 쓸지 안쓸지는 모르겠지만, SK측에서는 열심히 노력을 하고 있다고 말씀을 하셨다.

처음에 핸드폰 무선인터넷 게임을 만들자고 했을 때 당시 직원들은 미쳤냐는 소리를 했고, 굉장히 무모했었다고 한다. 초반에 게임을 만들어서 다른 사람한테 메세지를 보내면, 1.5초가 걸린다고 하니 이것은 상용화는 꿈도 못 꾸는 수준이라고 하셨고, 대부분에 네트워크 게임은 TCP와 UDP를 같이 이용하지만, 대부분 UDP를 많이 이용한다고 말씀을 해주셨습니다.
(네트워크를 배워보시면 아시겠지만, TCP는 내가 전송을 하면 서버측에서 전송이 잘 되었느지 하나하나 메세지를 다시 보내주고, UDP는 그런 확인 작업 없이 계속 보내기만 한다. 하지만 요즘 전산망이 많이 괜찮아져서 오류는 많이 안 생긴다고 한다.)

그러면서 OpenGL을 핸드폰에 탑재하는 이야기와 MSN칩셋(퀄컴의 칩셋)의 스펙이야기를 좀 해주었다.

첫 번째 강의가 끝나고 질문시간에 내가 질문을 했다.
질문 내용은 "현재 3D 게임을 만드려면 PS2나 다른 제대로 된 3D게임은 만드는 비용이 100억 이상이 듭니다. 이렇게 좋은 스펙의 3D게임이 철철넘치고 있는데, 핸드폰의 3D게임 같은 경우에는 어영부영 만드느니 솔직히 안 만드는게 더 낳은 것 같습니다. 그리고 게임패드도 핸드폰용 패드가 있는데 그 패드 같은 경우에는 지금에 있어서 거의 망했다고 해도 과언이 아닙니다. 이런 관점에서 과장님은 어떻게 생각하시나요?"

하고 물었다.

정준용 과장님은 솔직히 미래는 어떻게 될지 모르지만, 그렇다고 개발을 안할 수도 없는 실정이라고 말씀을 해주셨다. 그리고 게임패드의 경우에도 zeg가 실패하긴 했지만, 게임패드를 이용한 것도 우리들의 이상향이라고 하시면서 현재는 아무것도 어떻게 될지 모르지만, 지금은 핸드폰의 3D개발을 안하는 것은 아니라고 본다고 말씀을 하셨다.

그리고 두 번째 모바일 3D 콘텐츠 제작 및 표준화 에 대해서 류성원 박사님께서 진행해 주셨는데, 국제와 국내의 플랫폼 표준화에 대해서 설명을 해주었다.
Khronos라는 단체의 OpenGL:ES, OpenKODE에 대해서, OMA의 표준화. 그리고 국내의 표준화동향에서 M3DSF와 MEGA에 대해서 설명을 해주었다.

여기서 중요하게 여긴 것인 OpenGL:ES, OpenKODE였다.
OpenGL의 장점은 상당히 안정적이라는 것!  안정적인 이유가 OpenGL의 역사를 보면 굉장히 오래 되었기 때문에 그만큼 버그도 많이 잡고 안정적이라는 것이다.
OpenGL:ES는 기존의 OpenGL에서 모바일용으로 만들기 위해서 메모리를 크게 잡는것과 쓸 때없는 것들을 잘라서 만든 것이다.
이 OpenGL은 2D와 3D의 표준안이고, OpenGL:ES 2.0버전에 들어와서는 쉐이더 기능가지 추가를 했다고 한다.

그리고 추가적으로 OpenGL:ES 1.0이 기존 OpenGL 1.3을 기준으로 만들어졌다고 한다.
그리고 현재 많이 쓰고 있는 OpenGL:ES 버전이 1.0.02라고 한다.

그리고 OpenKODE
핸드폰의 특성상 플랫폼이 다 틀리다. 그래서 기기의 플랫폼에 맞게 게임을 제작해야 하는데, 여기에 대한 문제점을 줄여준 것이 OpenKODE이다.
즉, OpenKODE는 다른 플랫폼에서도 적어도 실행을 될 수 있게 만든 것이라고 한다.

세 번째로 X-FORGE에 대한 설명.
솔직히 감흥이 최고 안 오는 강의였다.
하지만, Nexon 모바일에서 현재 3D게임은 이 X-FORGE를 이용해서 모두 만들었다고 한다.
X-FORGE가 툴은 굉장히 강력한 것 같지만, 많이 느끼지는 못하고 아크로디아(X-FORGE를 개발한 회사: 일본회사임)자랑, X-FORGE자랑만 한 것 같다.


네 번째 Innoace에서 나와 모바일 개발 플랫폼에 대한 설명.
현재, Innoace에서는 3D 게임을 만들 수 있도록 GIGA SDK를 출시하였는데, 기존에 2D를 개발할 수 있는 SDK에 더해져서 3D API를 추가한 것이다.
http://wipi.innoace.com 에 들어가면 누구나 다운을 받을 수 있다.

그리고 clet개발자들을 위한 커뮤니티도 있는데, 안타까운 점이 대부분 BP, CP전용이었다.
그래도 소개를 하자면,
http://www.skvalley.net --> BP전용
http://www.wipiwart.com --> CP전용
이다.

그나마 일반 clet개발자들이 참여할 수 있는 사이트는 wipi.innoace.com  이지만, 찾아오는 사람들도 많이 없고, 운영자들도 신경을 많이 안 쓰는 편이다.

이 사이트를 소개해 주면서 GIGA SDK를 직접 보여주었는데, 이 글을 보고 계시는 분들중에 확인을 하고 싶으시다면, http://wipi.innoace.com 에 들어가서 직접 다운받아 확인을 하기 바란다. 따로 SDK설명을 하지는 않겠다.


그리고 마지막으로 위 GIGA SDK를 이용한 게임 개발을 보여준 오황석 교수님
오황석 교수님은 원래 Multimedia를 다루었지만, 교수의 길로 접어드시면서 clet을 만지게 되셨다고 하셨다. 그리고 sk에서도 근무를 하셨던걸로 기억을 한다.
그리고, wipi clet으로 개발을 하면서 문제점들이 있는 함수들을 지적해주시며, 절대 쓰지 말라고 한게 있었는데, 자세히 못 들어서 이 점들은 나중에 다시 블로그에 게시를 하다록 하겠다.

하여튼 개발자로서 공부하고, 개발을 하고 있는 나로서는 가장 가슴에 와 닿았고, 감사한 강의였던 것 같다.


=====================워크샾을 듣고 나서=====================
정말, jlet이 아닌 clet위주로 강의를 들은 것은 이번이 진짜! 처음이었다.
그래서 더욱더 가슴에 와닿았던 것 같다.
현 상황에서 clet을 많이 쓰지는 않지만, clet의 장점이 점점 부각되는 시대에서 열심히 썼으면 한다.
그리고, clet이 C++let로 넘어가기를 바라며 이것으로 리뷰를 마치려 한다.
하하하하하하하
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